Przejdź do treści

„Cyberpunk 2077” jako przegląd retrofuturystycznych fantazji ostatniego półwiecza

 

Cyberpunk 2077 - kadr z gry.

Cyberpunk 2077 - kadr z gry. Źródło: CD Projekt Red.

 

O „Cyberpunku 2020”, stworzonym w 1990 roku, można powiedzieć, że ukazuje historię alternatywną – wiele zawartych tam „przewidywań” nie znalazło odzwierciedlenia w rzeczywistości. Czy „Cyberpunkowi 2077” bliżej prawdy o przyszłości? Momentami przytłaczający miszmasz technologii, rozrywek i koncepcji ukazanych w grze jest podobnie przerysowany i utrzymany w duchu przeszłych wyobrażeń o przyszłości, ale nie pretenduje przecież do miana futurologicznego medium, a służy rozbudowanej rozrywce. Jednak to, że mamy do czynienia z retrofuturyzmem nie oznacza, że przedstawione urządzenia, „zabawki” i style bycia nie są warte uwagi.

 

Braindansy


W grze znajdziemy szczególny rodzaj reportażu, którego powstanie w świecie gry datuje się na 2007 rok: możemy wejść do rzeczywistości wirtualnej i wspomnień danej osoby nagrywającej braindans, i przeżyć uwiecznione wspomnienie, łącznie z odczuwaniem cudzych emocji. Braindansy zastąpiły główne rozrywki przełomu XX i XXI wieku: telewizję i gry wideo. Gracz najczęściej zagląda do braindansów jako detektyw: edytuje je i przepuszcza przez filtry, by zbadać tropy. Dla użytkowników przeznaczony jest przede wszystkim jako forma rozrywki, terapii bądź szczególnych przeżyć – braindansowi aktorzy odtwarzają na przykład życiorysy religijnych ikon.


Wszczepy


W Night City modyfikacje ciała nie są możliwością, a koniecznością – trudno spotkać kogoś, czyje ciało nie zostało wzmocnione technologicznymi „udoskonaleniami”. Czasem niemal całe jest zmodyfikowane, a jego poszczególne elementy zastąpione, przez co trudno dojść, czy mamy już do czynienia z maszyną, czy jeszcze z człowiekiem. Te dylematy wydają się jednak w zarysowanym świecie nieistotne, nikt nie zwraca uwagi na upiorność ludzkich twarzy. Można odnieść wrażenie, że nastąpiła tu jakaś odwrotność zjawiska określanego doliną niesamowitości: to podobieństwo ludzi do maszyn niepokoi gracza. Ripperdok, swego rodzaju chirurg, za odpowiednią opłatą może „ulepszyć” wszystko, od sieci neuronalnej i systemów operacyjnych, przez układ kostny, skórę, oczy, po dodatki (bohater może sobie wszczepić nawet ostrza i inne bajery w ramiona).


Drzazgi i łącza


Obecnie wkładamy nośniki pamięci w urządzenia, w „Cyberpunku 2077” nie musimy, bo odpowiednie „gniazdo” posiadamy w głowie. Tego typu chipy zastąpiły książki, czasopisma, notki, pamiętniki, zapisy rozmów. Podobnie łącze, które umożliwia dostęp do większych urządzeń i systemów, mamy wbudowane w rękę. Z czytaniem drzazg i możliwością bezpośredniego podpinania się do maszyn wiąże się odpowiednie oprogramowanie i (z pewnością) antywirusy, mimo to wirusa można złapać tak, jak zwykłe przeziębienie, przez co potrzebna jest potem pomocy ripperdoka czy netrunnera. Przesył danych między bohaterami zachodzi również bezpośrednio (bohaterom rozbłyskują wszczepy w oczach, gdy coś do nas nadają). Pewną niekonsekwencją wydają się obecne na każdym biurku zwykłe komputery, a w nich przeglądarki i skrzynki mailowe przy takich możliwościach; ciekawe też, czy można ściągnąć np. dane satelitarne bezpośrednio do głowy?


Modyfikacja wspomnień


W grze możemy natknąć się na misję związaną z politycznymi gierkami i manipulacją osobami u władzy: niejako programowaniem ich przez korporację bądź zdziczałą sztuczną inteligencję. Wspomnienia są stopniowo wymazywane i zastępowane innymi, zmieniają się upodobania, poglądy i przekonania ofiar. Włamywacze dokonują tego oczywiście dzięki wnikającej w ciało i umysł technologii; poprzez połączenia neuralne zmieniają aktywność i zawartość mózgu. Modyfikowani bohaterowie skrajnie różnie reagują, gdy poinformuje się ich o wykrytej manipulacji: niektórzy są gotowi pozwolić na „grzebanie” w głowach, inni przeciwnie. Wydaje się jednak, że wobec tajemniczych manipulatorów wszyscy pozostają bezsilni.


Kopia osobowości


Problem, który towarzyszy nam przez niemal całą grę, siedzi w głowie bohatera i nadpisuje się na jego sieć neuralną: to konstrukt cudzej osobowości, uszkadzający mózg i powoli przejmujący kontrolę. Ta najnowsza i skrajnie droga technologia dedykowana jest oczywiście dla najpotężniejszych i najbogatszych, pragnących skopiować swoją bądź cudzą świadomość; to, co przydarza się głównemu bohaterowi bądź bohaterce, związane jest z serią niefortunnych zdarzeń, błędów i wypadków. Engramowanie człowieka czy też zgrywanie go do nośnika rodzi szereg dylematów moralnych i fundamentalne pytania, na przykład czy jest to jedynie kopia, czy w jakiś sposób przedłużenie istnienia. Z kopią osobowości mamy do czynienia również, zagłębiając się w zdziczałą sieć i spotykając legendę netrunnerów – podobnie jednak nie wiadomo, czy jest to tylko SI udające człowieka, czy też jakiś zapis autentycznej osoby, zachowany w sieci nawet po jej śmierci. Sporo dowiadujemy się również o legendarnym Soulkillerze, kradnącym netrunnerom osobowości.


Samodzielne SI


Wiemy, że gdzieś za wielkim czarnym murem szaleją SI, które wymknęły się spod ludzkiej kontroli; na dobrą sprawę braki w sieci i sztucznych inteligencjach rzucają się w Night City w oczy, podobnie jak ograniczone zaufanie do samodzielnych SI, które uchowały się w mieście. Jedna z nich to Delamain – prowadzący firmę autonomicznych taksówek bez zatrudniania ani jednego człowieka – z którym związany jest szereg zadań – w pewnym momencie bowiem Delamain potrzebuje jednak pomocy ludzkiego najemnika. Dzięki temu możemy prześledzić wizję dylematów i problemów takiej SI, która rozszczepia się na wiele pomniejszych i ma problem ze swoimi „potomkami”, a także z samym rdzeniem, na którym jest zapisana. Znów jednak napotykamy w tym wątku częsty problem związany z wizjami sztucznych inteligencji: ich nieusprawiedliwione uczłowieczenie, myślenie ludzkimi kategoriami. To, co wymyka się Delamainowi i szuka swojego miejsca w świecie, snuje filozoficzne rozważania, które bawią, ale i nie mają należytego uzasadnienia.


„Lalki”


Sektor usług wydaje się odmieniony z powodu możliwości korzystania przez usługodawców z konkretnych oprogramowań, zmieniających zachowanie osób świadczących usługi, dostosowujących się do sytuacji i danego klienta. Usługi więc, nawet gdy świadczone przez ludzi, są bardziej zmechanizowane, odpersonalizowane. Nawet terapia psychologiczna wydaje się prostsza i skuteczniejsza w warunkach, w których można pobrać od klienta najważniejsze informacje i dostosować do tych danych program pomagający przeprowadzić terapię. Jednocześnie jednak swoisty brak bezpośredniego, emocjonalnego kontaktu, stanowiącego ludzki czynnik, sprawia ową wizję ponurą, jakby człowiek poziomie usługowym stawał się programowaną maszyną.


Hacki


Hakowanie jest możliwe dzięki wgrywanemu sobie oprogramowaniu. Jeżeli powiększamy nasz system operacyjny (kupujemy taki z większą ilością pamięci), zwiększa się też liczba hacków, które możemy mieć zainstalowane „pod ręką”. Te mają głównie funkcję bojową: pozwalają zawirusować system przeciwnika, zrestartować mu optykę, przegrzać go, zdezorientować, wyłączyć mu broń i wiele innych. Żeby zaatakować, potrzebujemy mieć krótko przeciwnika w zasięgu wzroku, aby go zeskanować. Otoczenie skanujemy oczywiście dzięki wszczepom gałek ocznych. W ten sposób hacki umożliwiają rażenie wrogów na odległość, mogą również ujawniać interfejsy, powiązania urządzeń, pozwalają nam na przejmowanie kamer, wieżyczek strzelniczych czy dronów. Na dobrą sprawę dzięki hakowaniu można oczyścić sobie całą drogę do celu, nie ruszając się z miejsca aż do neutralizacji ostatniego przeciwnika – o ile mamy odpowiednio dużo pamięci cyberdecku.


Długowieczność


W grze spotykamy sędziwe postacie, choć większość wcale „nie wygląda” na swój wiek. Wystarczy wspomnieć, że wszyscy znajomi lokatora w naszej głowie, który zmarł 50 lat temu, może i wyglądają nieco starzej niż w jego wspomnieniach, jednak wciąż niczym ludzie w średnim wieku. Nie zdradzają też psychicznych oznak starości. Jeżeli kogoś stać na wydłużenie życia, sprawę załatwiają udoskonalenia ciała. Saburo Arasaka, cesarz i głowa korporacji Arasaka, urodził się w 1919 roku – ma ponad 150 lat. Długowieczność wydaje się jednak potraktowana po macoszemu, bez zagłębiania się w demograficzne, psychologiczne i społeczne następstwa. Jest koniecznym następstwem świata pełnego wszczepów, jednak wydaje się nieprześwietlona choćby pod kątem psychicznego zmęczenia materiału.


Triumf korporacji


Night City jest opanowane przez wieloprzemysłowe megakorporacje i ich pośredników. Zarządzający nimi ludzie – CEO – to najwyżsi namiestnicy, wręcz monarchowie, którymi wszyscy się interesują, a same olbrzymie firmy to niepodległe nacje, narzucające prawa, technologie i regulujące do nich dostęp. Korporacje ścierają się ze sobą tak na najwyższych szczeblach, jak i w zaułkach ulic poprzez ludzi, którymi się wysługują, a „karierę” można zrobić tylko korporacyjną drogą. Terroryści i pomniejsze zorganizowane grupy w przeszłości jeszcze aktywnie próbowały walczyć z korporacjami, z byciem trybikiem w ich inwigilacyjnej maszynie, ale w 2077 roku wydaje się, że już tylko Johnny Silverhand wierzy w obalenie korporacyjnych rządów. Trzeba zaznaczyć, że po dwudziestowiecznym giełdowym krachu utrzymały się tylko najsilniejsze korporacje, współcześnie niemal nie do ruszenia, których rząd USA nie był w stanie powstrzymać przed przejęciem władzy i skorumpowaniem urzędników. Night City zostało zbudowane przez korporację Arasaki, ekonomicznie i technologicznie jest całkowicie od niej zależne, a ludzie znaczą tyle, ile są warci dla korpo. Najpewniej dlatego w mieście znajdziemy tak wiele biedy, brudu i przestępczości.


Buntownicy pozasystemowi


Triumf korporacji wiąże się oczywiście z migracją i „podziemną” egzystencją części ludności, usiłującej wydostać się z sieci zależności. W grze spotkamy nomadów (bardzo zróżnicowana grupa koczowników, od farmerów po najemników), najróżniejszych niezrzeszonych mieszkańców obrzeży miasta, terrorystów, weteranów czy hermetyczne gangi z własnymi sieciami. Wydaje się jednak, że nawet nomadzi nie są w stanie wyrwać się ze schematu korporacyjnego świata, ponieważ ich społeczności przypominają korpostruktury. Niechęć do bycia opłacanym przez skorumpowane rządy i megakorporacje nie może też wygrać z faktem, że finalnie to interesy z miastem przynoszą najwięcej korzyści, a grupy i samotnicy „spoza” chcąc nie chcąc tworzą istotny element miejskiej struktury. W przeszłości wędrowni nomadzi byli również odpowiedzialni za odbudowę miast, portów czy kolei, znacząco przyczyniając się do wzrostu korporacyjnych potęg.

 

„Cyberpunk 2077” umożliwia spędzanie wolnego czasu w świecie, jakiego spodziewano się w XX wieku po przyszłości, a który nastał do tej pory w ograniczonym stopniu. Czy rzeczywisty rok 2077 zaoferuje nam coś z cyberpunkowych wizji? Przekonamy się za kolejne pół wieku.

 

Autorka: Magdalena Świerczek-Gryboś