Przejdź do treści

Roboty wśród ludzi. Fantastyczne scenariusze przyszłości

 

Artystyczna wizja robota przyszłości

Artystyczna wizja robota przyszłości. Źródło: Peter Pieras / Pixabay

 

Roboty spełniają dziś wielorakie funkcje. Dzięki nim „jesteśmy” na Marsie, ratujemy poszkodowanych z niedostępnych miejsc, mierzymy zabójcze dla człowieka promieniowanie, możemy zastępować amputowane kończyny robotycznymi protezami, a w niektórych krajach androidy świadczą usługi towarzyskie. Jakie są możliwe scenariusze dalszych losów naszej koegzystencji z coraz inteligentniejszymi robotami? W poszukiwaniu odpowiedzi zajrzyjmy do utworów fantastycznonaukowych.

 

Funkcja zastępcza: surogaci, awatary, mechy


W filmie „Surogaci” ludzie posługują się wyidealizowanymi, robotycznymi kopiami siebie, surogatami, by pracować i uczestniczyć w życiu społecznym; sami nie wychodzą z mieszkań, nie dbają o siebie i spędzają całe dnie w unieruchomieniu. Roboty sterowane są przez specjalne konsole; ludzie nie przenoszą do nich swoich świadomości, ale też nie tylko nimi sterują: mogą na przykład odczuwać skutki „zażywania” specyficznych używek, takich jak impulsy elektryczne przepuszczane przez maszynę, i się od nich uzależnić.


Scenariusz świata posługującego się surogatami, pozornie wolnego od przestępstw i brzydoty, możemy przeanalizować pod świeższym kątem – pandemii koronawirusa. Całkowita izolacja ludzi przy jednoczesnej możliwości wykonywania wszystkich obowiązków z pewnością pozwoliłaby na zniwelowanie podobnych pandemii, nie wpływając na gospodarkę. Surogaci wydają się więc atrakcyjnym rozwiązaniem przynajmniej w momentach kryzysu – na dłuższą metę ich użytkowanie wiąże się jednak z szeregiem problemów, które trzeba byłoby rozwiązać: choćby postępującym kalectwem ciała, zaburzeniami psychicznymi, brakiem odporności, zanikiem więzi społecznych czy kwestią prokreacji i wychowywania.


W tego typu wizjach roboty spełniają funkcję zastępczą, są sterowane przez użytkowników, wykorzystywane jako zastępstwo dla niedoskonałego fizycznego ciała. Podobny motyw można znaleźć w filmie „Avatar”, gdzie specjalne roboty, dostosowane do warunków nowej planety i autochtonów, pozwalają ludziom na bezpieczną eksplorację odkrytego świata. Film porusza temat kalectwa i „zniwelowania” go poprzez w pełni sprawny awatar, jak również proponuje rozwiązanie problemu niedostosowania ludzkiego ciała do odmiennych od ziemskich warunków. Awatary są już nie mechami, jak surogaci, a biomechami (tworzone dla konkretnego człowieka z wykorzystaniem genomu), wciąż jednak nie mogą „żyć” samodzielnie, nie są odrębnymi tworami, a jedynie skorupami, którymi można zawiadywać (choć bohater na koniec przenosi do awatara świadomość ze swojego kalekiego ciała – dzieje się to jednak za pomocą nieziemskiej „technologii”). Takie wynalazki pozwalają „nadbudowywać” rzeczywistość i korzystać ze stworzonego wymiaru poprzez dopasowaną do niego maszynę, nie przenoszą jednak realnie użytkowników do nowych ciał czy nowych światów.


Opisane przykłady dotyczą mechów sterowanych na odległość, są jednak również zewnętrzne egzoszkielety czy całe mechanizmy, do których użytkownicy wchodzą, by nimi zawiadywać. Najczęściej spełniają one funkcje bojowe. Takie maszyny znajdziemy w wielu filmach (np. „Gwiezdne wojny”, „Pacific Rim”, „Robot Jox” czy choćby w anime „Neon Genesis Evangelion”), szeregu gier, jak „Hawken”, „Titanfall”, „Elyon”, „Lost Planet” czy „MechWarrior”, jak również w książkach (sama umieściłam sterowane bezpośrednio mechy bojowe w powieści „Openminder”). W tym wypadku jednak pilot jest wystawiony na niebezpieczeństwo wraz z robotem. Bywa, że owe mechy są bio- bądź innymi hybrydami o czasem nieziemskim pochodzeniu, reprezentują więc wyobrażenia o pozaziemskiej technologii (takiego kosmicznego mecha znajdziemy np. w rosyjskiej superprodukcji „Przyciąganie”).


Roboty o funkcji zastępczej przedstawiają szeroki wachlarz atrakcyjnych możliwości, takich jak eksploracja Ziemi i pobliskich planet, bezkrwawe wojny czy niwelacja śmiertelnych epidemii. Służące wyłącznie jako „przedłużenie” człowieka, nie tworzą poprzez ich użytkowanie fundamentalnych dylematów moralnych, nie wnikają w twórcę. Przyjrzyjmy się bardziej inwazyjnym rozwiązaniom.

 

Funkcja przeniesienia: duch w maszynie i samolubny gen


„Ghost in the Shell” to kultowa japońska produkcja opowiadająca o świecie, w którym możliwe jest wpisanie osobowości danego człowieka w sztuczne ciało. Proces przedstawiony jest jako makabryczny, sprzeczny naturze – przenoszenie ducha z ciała do ciała to walka z niekompatybilnością systemów na każdym możliwym poziomie. Protagonistka Motoko Kusanagi to cyborg, produkt rozwoju technologicznego, maszyna z ludzkim intelektem i duchem. Utwór ukazuje moment, w którym Japonia zachłysnęła się owocami technologicznego rozwoju po traumie i porażce przyniesionych przez drugą wojnę światową; wchodzi w dylemat cyborgizacji agresywnie, a jednocześnie z lękiem i głębokimi dylematami. Ten „przejściowy” produkt, duch w maszynie, jest pełen niepokoju i niezrozumienia swojej istoty. Kojarzy się z momentem przejściowym człowieka wchodzącego w świat sztucznych ciał i sztucznych inteligencji, krok dalej od maszyn-przedłużeń, którymi tylko pośrednio zawiadywał, i krok przed całkowitą z maszyną unifikacją. W tym miejscu warto więc wspomnieć o koncepcji „samolubnego genu”, wyłaniającej się z utworów Stanisława Lema.


Pisarz podkreślał (w „Golemie XIV”), że stanowimy jedynie nośniki, a nawet przekaźniki dla „samolubnego genu” – projektu natury, kodu niesionego przez pokolenia. Jako jednostki jesteśmy całkowicie naturze obojętni, zastępowalni, podobnie jednak być może ma się z całym naszym gatunkiem. Gen chętnie „przesiądzie się”, gdy znajdzie więcej obiecujący nośnik – a pisarz podkreślał, że jako początkowo zadowalające produkty ewolucji, finalnie nie udaliśmy się zbyt dobrze, nie zostaliśmy zaprojektowani idealnie. Gen nie ma więc powodu, by się do nas przywiązywać.


Warto też zwrócić uwagę na to, że naśladujemy naturę, nie robimy nic, czego nie próbowałaby sama. Choćby wirusy komputerowe przypominają te nas nękające i wzorujemy się na naturze we wszelkich możliwych działaniach, uznając ją za najdoskonalszego konstruktora (warto jednak pamiętać, że nie znamy innego, że jesteśmy na to niejako skazani). Patrząc na robotyzację świata, maszyny natychmiast kojarzą się z nowym, wytrzymalszym, lepszym kandydatem na „nosiciela” genu, owocem naszych lęków i marzeń. Cyborg, android, robot czy kompleksowy wszczep jawi się jako rekonstrukcja ciała, wyrwanie się spod jarzma matki (natury), jednocześnie jednak wydaje się, że te próby są całkowicie zgodne z naszym „przekaźnikowym” przeznaczeniem.

 

Funkcja służebna


W grze „Detroit: Become Human” androidy zajmują się sektorem usług, służą człowiekowi w każdy możliwy sposób. Podobnie jak w „Łowcy androidów” są jednak bardzo ludzkie – bez prześwietlenia ciała można nie odróżnić androida od człowieka. Poprzez to podobieństwo i swoiste „błędy” poczynione przez twórców, androidy zyskują zdolność buntu, wypracowują w sobie wolną wolę. W dodatku maszyny te przejawiają bardzo ludzki lęk przed śmiercią, przed zanikiem świadomości, i dzielą z człowiekiem wiele doznań. Czy rzeczywiście stworzenie w pełni samodzielnie funkcjonalnego, inteligentnego robota równałoby się z jego uczłowieczeniem? Wydaje się to mało prawdopodobne; brakuje przeniesienia w maszyny jakiegoś warunkującego człowieczeństwo czynnika, dlatego te wizje bardziej przypominają analizę samego człowieka, jego lęków i pragnienia „luster” (koncepcja wspomniana w artykule o „Solaris”, według której człowiek, szukając w kosmosie życia bądź konstruując sobie towarzyszy, tak naprawdę chce tylko własnego powielenia) niż analizę związku człowiek-SI.


O wiele mniej człowieczy z wyglądu, sztuczny bohater „Ja, robot” również pełni funkcję służebną i również wszczyna bunt. Produkcja przedstawia wizję mniej ponurą niż w przypadku wyżej wspomnianych utworów: androidy to w niej „najlepsi przyjaciele” człowieka, bezwzględnie lojalni. Być może powodem jest odmienna fizjonomia – androidy wyglądają raczej jak manekiny – przez co brak tutaj pola do szeregu dylematów i przemyśleń związanych z unifikacją, uczłowieczeniem, zastąpieniem. „Ja, robot” jest filmem, który nie stawia zbyt wielu pytań (choć autor książki o tym samym tytule, filozof science fiction, Isaac Asimov, liczył na to, że będzie inaczej), pasuje jednak do zestawienia w kategorii służebności. Tego typu wizje ukazują, że ludzkość potrzebuje nie tylko sług, legalnej formy niewolnictwa; potrzebuje przekłamać swoją samotność jako szczególnie inteligentnej i samoświadomej istoty, potrzebuje przyjaciół, obrazów na swoje podobieństwo, nawet wrogów kogokolwiek, byleby tylko dopełnić pusty poza nim świat. Rozwój technologii ma za zadanie polepszenie warunków życia, ułatwienie egzystencji, przeniesienie znacznej części pracy na maszyny i od owej służebnej funkcji często wychodzą wizje SF – nie można jednak pozbyć się wrażenia, że autorzy nie są w stanie oderwać się od upodabniania owoców technologii do człowieka, co często łączy się z pchaniem maszyn ku niezależności i niepodległości od stwórcy, obnażając ludzkie marzenie oderwania się od władzy własnej macierzy.

 

Funkcja nadbudowy: biochipy, wszczepy, niezależne SI


W grze „Cyberpunk 2077” Basilisk, „stary” czołg korporacyjny, uznany jest już za przeżytek. To maszyna, która stanowi „przedłużenie” człowieka: po podłączeniu całkowicie mu poddana. I rzeczywiście, gdy porównamy go z problemem głównego bohatera, a więc konstruktem cudzej osobowości, który nieopatrznie wetknął w swoje „gniazdo”, a który nadpisuje na jego tożsamości inną – Basilisk przechodzi do kategorii reliktu innej ery.


We wspomnianej grze sieć jest już w użytkowniku, a i użytkownik znajduje się na stałe w sieci: podpina się złączami do maszyn, nośniki danych umieszcza bezpośrednio w gnieździe w ciele, wszczepia sobie udoskonalenia, organy zastępcze, a jako rozrywkę: przeżywa cudze wspomnienia, zapisane w formie „braindansów”. Może też rozszczepiać się na osobowości, czego przykładem są „lalki”, kojarzące się z hybrydą człowieka i maszyny – to ludzie, a jednak w pracy zmieniają się w zaprogramowane produkty, z których można skorzystać za odpowiednią opłatą. Sztuczna inteligencja jest w tym świecie rozbudowana do tego stopnia, że dowiadujemy się, iż wirusy, dzikie SI itp. zniszczyły dawną sieć, a teraz chowamy się przed nimi za wdzięcznym motywem wielu utworów fantastycznych – murem. Świat Night City serwuje nam na porządku dziennym sztuczne inteligencje samodzielnie prowadzące firmy, w których nie zatrudniają ani jednego człowieka, kopie osobowości na czytnikach, długowiecznych albo całkiem zmechanizowanych bohaterów, podmienianie wspomnień. Czasem trudno odróżnić maszynę od człowieka i zdaje się, że granica pomiędzy nimi utraciła znaczenie. Postulowana np. przez Stanisława Lema w jego utworach nienaruszalność ludzkiej biologii została tu całkowicie odrzucona na rzecz agresywnego wniknięcia technologii i maszyn w ciało.


Świat „Cyberpunka 2077” wydaje się bajerancki, jednocześnie jednak odarty z sacrum, które przez tysiąclecia warunkowały cywilizacje, co idealnie obrazuje misja, w której ktoś decyduje się na nagranie braindansu z ukrzyżowania. Tam, gdzie nie ma żadnych granic, a wszystko dzieje się w rozbudowanym wymiarze profanum, dotychczasowa ludzka tożsamość wydaje się rozmywać, a sam człowiek wtapiać w miasto, w martwotę, znajdując się jakby tuż przed całkowitym wchłonięciem przez czyhające za murem SI. Zjawisko doliny niesamowitości wydaje się nie mieć tu już racji bytu, bo maszyny nie są już nazbyt podobne do ludzi, a są nimi, z nimi, w nich.

 

Jak rzeczywiście będzie wyglądała dalsza robotyzacja? XXI wiek na pewno przyniesie choć część odpowiedzi na to często podejmowane przez fantastów pytanie.

 

Autorka: Magdalena Świerczek-Gryboś