Wywiad - Magdalena Jedlińska, wydawnictwo Rebel

           

Rozmowa z Magdaleną Jedlińską,

kierownikiem działu Marketingu i PR

gdańskiego wydawnictwa Rebel




Rozmawiając z osobami niezwiązanymi z planszówkami często wymieniam Rebela jako przykład na sukces w tej branży. Może Pani zdradzić ile osób zatrudnia firma? Bo obecna działalność Rebela to już chyba jednak nie zabawa, a poważny biznes?


Rebel nigdy nie był zabawą, a poważnym biznesem, nawet gdy były to tylko 2 osoby. Może dlatego ciągle sobie dobrze radzimy, bo Rebel od zawsze był tworzony i prowadzony z myślą "a co za rok?", "Jak ta decyzja wpłynie na nasz wizerunek lub naszą sytuację za 2 lata?". Teraz, po 13 latach i z zatrudnionymi 50 osobami, ciągle zadajemy sobie te pytania, nawet, a zwłaszcza wtedy, gdy przychodzi do nas mail od niezadowolonego klienta. Mamy taką ambicję, by było tych niezadowolonych jak najmniej. Nad najtrudniejszymi sytuacjami naradzamy się w szerszym gronie, szukając możliwie dobrych rozwiązań.

Wiele słyszy się o renesansie gier planszowych i ich rosnącej popularności. Czy mogłaby Pani podać jakieś liczby, które osobom niewtajemniczonym pozwolą sobie wyobrazić skalę zjawiska? Jak wyglądają nakłady tych bardziej i mniej popularnych tytułów wydawanych przez Rebela?


Kiedyś nakład 1000 sztuk schodził w 2 lata i byliśmy zachwyceni. Teraz ta liczba sprzedana w rok nie jest niczym szczególnym. Kiedyś jeździliśmy na konwenty fantastyki, próbując przekonać RPGowców, że gry planszowe są fajne. Teraz wypożyczamy nasze gry na stricte planszówkowe wydarzenia nawet 200 razy w roku. Kiedyś byliśmy jedynym wydawcą sprowadzającym zagraniczne gry do Polski. Teraz jest ich kilkunastu i rocznie sami wydajemy 80 gier - kiedyś wydawaliśmy 1 rocznie.

W portfolio wielu wydawnictw pojawiają się gry o tematyce science fiction i związanej z kosmosem, jednak są one na ogół jedynie dodatkiem do podstawowej oferty. Podobnie jest w przypadku Rebela. Z czego to wynika? Czy klienci chętniej sięgają po fantastyczne smoki, niż statki kosmiczne?

W branży wszyscy dobrze wiedzą, że fantastyka sprzedaje się słabo, a science fiction jeszcze gorzej, przynajmniej jeśli chodzi o gry skierowane do szerszego odbiorcy. Jeśli spojrzeć na wszystkie gry rodzinne lub lekkie, imprezowe czy nawet ekonomiczne, to widać, że fantasy i science fiction zdecydowanie jest w mniejszości. Dlaczego? Trudno nam zgadnąć, może ma to też odzwierciedlenie w czytelnictwie beletrystyki, może te dwa tematy tam też nie cieszą się dużą popularnością. Sami, pochodząc ze środowiska RPG, uwielbiamy je i nie mamy żadnych oporów by sięgnąć po gry o kosmosie i smokach, ale wydając planszówki musimy mieć już na uwadze popularność tematyki. Przykładowo gry o sporcie też nie są popularne.

A czy może Pani zdradzić, które tytuły o tematyce kosmicznej cieszą się największa popularnością w sklepie?


Generalnie gier, które traktują o kosmosie w sposób poważny, naukowy, a nie nawiązują do kosmitów, nie dodają szczypty fantasy, praktycznie nie ma. Jeśli jest kosmos, to zawsze są obce rasy, bitwy kosmiczne, lasery itd. Przykładowo Ciężarówką przez Galaktykę, Eclipse czy Space Alert. Dlatego też Terraformacja Marsa jest tak niezwykła - nie ma tam fantasy, może trochę fantastyki naukowej, ale twórcy starali się stworzyć grę możliwie realistyczną. Terraformacja poważnie i w bardzo poukładany sposób podchodzi do tematu. Może dzięki temu trafia do szerszej grupy odbiorców.

Wydana niedawno przez Rebela Terraformacja Marsa okazała się dużym sukcesem - gra zebrała bardzo pozytywne recenzje, pnie się w rankingu w serwisie BoardGameGeek i chyba dość szybko zniknęła z magazynów. Czy było to dla wydawnictwa dużym zaskoczeniem?

Rzeczywiście Terraformacja rozeszła się szybko, ale też nakład nie był bardzo duży. Nie spodziewaliśmy się ogromnego zainteresowania. W przyszłym roku będzie dodruk i zobaczymy jak dalej gra będzie się sprzedawała. Jesteśmy tutaj bardzo ostrożni, bo zdarza się, że po pierwszej ogromnej fali zainteresowania, gra nie zdobywa więcej fanów i powoli odchodzi w zapomnienie. Terraformacja ma szanse stać się grą, która będzie popularna przez wiele lat, i z pewnością będziemy robić wszystko, by spełnił się ten wymarzony scenariusz - w przyszłym roku wyjdzie pierwszy dodatek do tej gry.

Jak w ogóle zaczęła się Państwa przygoda z Terraformacją Marsa? W końcu FryxGames to małe, raczej nieznane do tej pory wydawnictwo. W jaki sposób więc gra trafiła na Państwa radar, do planów wydawniczych i w końcu na sklepowe półki?

Z Fryxami znamy się już od jakiegoś czasu i o ich "grze o kolonizacji Marsa" słyszeliśmy od kilku dobrych lat. Gdy w końcu zagraliśmy w prototyp, zachwyciliśmy się i wiedzieliśmy, że wydamy ją, gdy tylko zostanie ukończona. Pomagaliśmy im w trakcie projektowania pudełka, zwracaliśmy uwagi na problemy w mechanice i, choć nie byliśmy pewni, czy gra "chwyci" w Polsce, zawsze chcieliśmy ją wydać. Czasami tak się dzieje, że znajdujemy świetną grę i wydajemy ją, choćby miała nie zdobyć popularności.

Czy można liczyć, że po sukcesie Terraformacji, Rebel przychylniejszym okiem spojrzy na gry podchodzące do science fiction z większym naciskiem na naukowość, niż fikcję? Może coś takiego jest już przez Państwa rozważane?

Nasze oko jest zawsze przychylne wobec dobrych gier. Jeśli do dobrej mechaniki mamy jeszcze wisienkę w postaci spójności z faktami i nauką, tym lepiej. Jednak należy pamiętać, że gra ma przede wszystkim pozwolić nam miło spędzić czas. Jeśli przy tym czegoś się nauczymy, tym lepiej, acz zbyt głębokie potraktowanie tematu od strony naukowej może sprawić, że gra będzie niestrawna dla przeciętnego człowieka. Sukces Terraformacji leży właśnie w tym, że autorom udało się połączyć lekką mechanikę z poważnym i złożonym tematem.

Jako iż rozmawiam z Panią w imieniu portalu i pisma zajmującego się astronomią, to na koniec muszę zapytać: jakie tytuły wydawnictwa mogłaby Pani polecić być może nieznającym jeszcze hobby, czytelnikom?

Z tak zwanych "gateway games", czyli gier dla osób początkujących, to polecam przede wszystkim Splendor. Z ciekawostek to zdradzę, iż Splendor przez ponad 2 lata leżał i czekał na wydanie, aż zostanie wymyślona dla niego odpowiednia tematyka. Oczywiście przewinął się też podbój kosmosu, ale z wiadomych względów nie został zatwierdzony. Innym doskonałym tytułem na "pierwszy raz" jest Timeline: Polska, która jest de facto lekką zabawą z nieznanymi dziejami Polski. Osobiście uważam, że ta gra powinna być obowiązkowa na lekcjach historii, bo zmienia nudny temat w fascynującą przygodę, nie tylko dla uczniów, ale i dorosłych. Do tej pory nie wiedziałam, że to Polacy wynaleźli kamizelkę kuloodporną...

A tak prywatnie, jaka jest Pani ulubiona gra osadzona w realiach kosmicznych? I ulubiona planszówka w ogóle?


Na oba pytania mam tę samą odpowiedź Race for the Galaxy. Jest to trudna, wymagająca dłuższej nauki gra, ale dzięki temu jest niezwykle satysfakcjonująca. Swego czasu wydaliśmy jej polską wersję, ale niestety, jak to z grami SF bywa, nie cieszyła się dużą popularnością. Dokładając do tego fakt, iż niełatwo w nią zacząć grać, tytuł staje się bardzo niszowy. Od samego początku spodziewaliśmy się takiego rozwoju zdarzeń, ale była to jedna z tych gier, które tak pokochaliśmy, że musieliśmy ją wydać po polsku. Niestety nakład się już dawno wyczerpał... Za to teraz grywamy w 7 cudów świata, którą mogę z czystym sumieniem polecić każdemu. To jedna z tych gier, w której widać iż autor miał przebłysk geniuszu w trakcie tworzenia jej. Drugą moją ulubioną grą są Tajniacy - gra drużynowa wymagająca niezłej gimnastyki umysłowej. Wydaje mi się, że nie ma drugiej gry, która oferuje tyle godzin niepowtarzalnej rozrywki co Tajniacy. Bardzo polecam ten tytuł.

Dziękuję za rozmowę!


Wywiad przeprowadził: Wiktor Szafranowicz